A-Math หนังสือคู่มือการเล่นเอแม็ท
หนังสือคู่มือการเล่นเอแม็ท
A-Math Handbook
คู่มือเอแม็ท ฉบับสมบูรณ์แบบที่สุด ครั้งแรกของวงการตั้งแต่เคยมีมา เพราะนี่ถือเป็นคัมภีร์ ที่รวบรวมเอาเทคนิคต่างๆ รวมทั้งกฎกติกาการเล่นมาตรฐานสากล และตัวอย่างเกมการแข่งขัน เข้าไว้ด้วยกัน รับรองว่าแฟนๆไม่ผิดหวังแน่นอน
ประโยชน์ของการเล่นเอแม็ท
ฝึกการคำนวณ คิดเลขเร็ว
ฝึกการคิด วิเคราะห์ วางแผน วางกลยุทธ์ และการตัดสินใจ
สนุกสนาน สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับเพื่อน และคนในครอบครัว
เข้าร่วมการแข่งขันระดับภูมิภาค ระดับประเทศ และระดับโลก เพื่อชิงทุนการศึกษาและรางวัล
สะสมผลงานเพื่อโอกาสในการศึกษาต่อในสถาบันการศึกษาที่มีชื่อเสียง ผ่านโครงการรับตรงฯ
การเล่นเอแม็ท เหมาะสำหรับ
ผู้เล่นอายุ 7 ปีขึ้นไป เพื่อใช้ฝึกคำนวณทักษะทางคณิตศาสตร์ พัฒนาสมอง และเล่นเพื่อความสนุกสนาน
คุณครู อาจารย์ เพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ในรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกม
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
กฎและวิธีการเล่น (A-MATH)
เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อตัวเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ซึ่งมีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งขันก็ได้
อุปกรณ์และความหมาย
1.กระดาน (BOARD) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ
- สีแดง (Triple Equation 3x) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงในช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีเบี้ยตัวนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่าทั้ง สมการ
- สีเหลือง (Double Equation 2x) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ
- สีฟ้า (Triple Piece 3x) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับช่องนี้ เฉพาะตัวเบี้ยนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า
- สีส้ม (Double Piece 2x) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น
2.เบี้ย (TILES) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีคะแนนค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้
ตัวเลข 01 มี 5 ตัว ตัวเลข 11 มี 6 ตัว ตัวเลข 21 มี 6 ตัว ตัวเลข 31 มี 5 ตัว
ตัวเลข 42 มี 5 ตัว ตัวเลข 52 มี 4 ตัว ตัวเลข 62 มี 4 ตัว ตัวเลข 72 มี 4 ตัว
ตัวเลข 82 มี 4 ตัว ตัวเลข 92 มี 4 ตัว ตัวเลข 103 มี 2 ตัว ตัวเลข 114 มี 1 ตัว
ตัวเลข 123 มี 2 ตัว ตัวเลข 136 มี 1 ตัว ตัวเลข 144 มี 1 ตัว ตัวเลข 154 มี 1 ตัว
ตัวเลข 164 มี 1 ตัว ตัวเลข 176มี 1 ตัว ตัวเลข 184 มี 1 ตัว ตัวเลข 197มี 1 ตัว
ตัวเลข 205 มี 1 ตัว ตัว +2 มี 4 ตัว ตัว -2 มี 4 ตัว ตัว +/-1 มี 5 ตัว
ตัว ×2 มี 4 ตัว ตัว ÷2 มี 4 ตัว ตัว ×/÷1 มี 4 ตัว ตัว =1 มี 11 ตัว
ตัว BLANK0 มี 4 ตัว
หมายเหตุ - เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง และเมื่อเลือกแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้
-BLANK ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +- × ÷= เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนไม่ได้
การเริ่มต้น
1. ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อดูว่าฝ่ายใดจะได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มก่อน
2. ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัววางบนแป้น โดยที่ผู้เริ่มเล่นจับก่อน
3. ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใดก็ได้ (เช่น 7×2 = 5+9 หรือ 9÷3+5 = 4×2 หรือ 6 = 6 ก็ได้) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับบนช่องดาวจะได้เป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า
4. ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อตัวเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มตัวเลขลงบนสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4=7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4=7+3 ก็ถือว่าเป็นสมการใหม่ก็ได้
การคิดและการทำคะแนน
1. จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือช่องสีแดง (ทั้งสมการคูณ 3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) ช่องสีส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการซึ่งมีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษ ของทั้งสมการ ตัวอย่าง เช่น เมื่อผู้เล่นเล่น 7-7=6×0 ตัวเบี้ย 7 มีค่า 2 แต้มทับบนช่องสีฟ้า (เฉพาะตัวคูณ 3) เครื่องหมาย = มีค่า 1 แต้ม ทับช่องสีส้ม (เฉพาะตัวคูณ 2) เครื่องหมาย × ทับช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) คะแนนของ การเล่นครั้งนี้ได้เท่ากับ แต้ม
2. ช่องพิเศษต่างๆ นั้นสามารถใช้ได้ในการเล่นทับลงไปในครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมาเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแ